您当前的位置:首页 > 攻略教程 > 游戏攻略 > 英雄联盟,带来了“手机联盟”

英雄联盟,带来了“手机联盟”

来源:互联网 |  时间:2023-10-18 20:54:16

前几天,英雄联盟十周年庆典上,英雄联盟手游(以下简称“LOLM”)也请到了三家手机厂商的高管助阵。他们是小米集团副总裁常程,VIVO高级副总裁及首席技术官施玉坚,还有OPPO副总裁及软件工程事业部总裁吴恒刚。腾讯高级副总裁马晓轶在现场提到:

英雄联盟
英雄联盟
类型:体育竞技 | 大小:1.87GB | 系统:Android/Ios
提供英雄联盟V2.4.0.5011下载,英雄联盟手游hk是一款多人竞技类MOBA游戏,是根据经典端游LOL所进行改编的手游,许多端游玩家可以在这款游戏中体验到原汁原味的地图分路和英雄角色,还有着很...

立即下载

前几天,英雄联盟十周年庆典上,英雄联盟手游(以下简称“LOLM”)也请到了三家手机厂商的高管助阵。他们是小米集团副总裁常程,VIVO高级副总裁及首席技术官施玉坚,还有OPPO副总裁及软件工程事业部总裁吴恒刚。

腾讯高级副总裁马晓轶在现场提到:“游戏与硬件科技的发展相辅相成。”

游戏不断提升的创意和表现力,一直是硬件科技发展的重要拉动力量;而不断提升的硬件科技,也支持着游戏展开更多的创新探索。

持续的科技进步和设计创新,让游戏这个“超级数字场景”更好地连接虚拟与现实,帮助产业之间达成更良性的互动

英雄联盟,带来了“手机联盟”

随后,小米、VIVO和OPPO三家高管,纷纷表示要推动移动硬件发展,给玩家更多便利。挑在LOLM这个节骨眼说,可真是借了一波好东风。

“游戏与硬件相辅相成”并不是多么陌生的知识。哪怕00后出生的玩家,多多少少也风闻过近年来的“显卡战争”。显卡和游戏一路互助到了今日,半道里杀出一群矿工对玩家“横刀夺爱”,也正说明了硬件与应用既相对独立,又难解难分。

游戏与硬件的纠葛,甚至影响了“Win95”

90年代,在那个PC还被叫做“微机”,进机房还要穿鞋套的时候,今天的许多玩家就在计算机课上玩过各种小游戏了。我当时的“信息技术”老师,每天上课的第一句话就是:“电脑,就是用来玩的。”说电脑纯为了“玩儿”当然夸张了,但是对于绝大多数家庭用户,从早年的纸牌扫雷,到日后的显卡危机,再到今天“为了VR换显卡”,又有几个能说自家的电脑从不用来玩儿?

自己动手安装过显卡驱动的玩家都知道,不管是N卡还是A卡,都将游戏玩家视作大客户群,程序安装那几分钟里,显卡相关的广告,三页里得有两页热门游戏展示。这一类似的情况其实早已延伸到了手机行业。如今,几乎任何高端旗舰手机的发布,都伴随着热门手游的流畅操作预览,比如iPhone12就在发布时“尝鲜”了LOL的手游。我们当然可以说这是鸡生蛋蛋生鸡的问题,无论如何,手机与手游的相辅相成,已经来到了跟PC与单机游戏之间差不多的境界。

英雄联盟,带来了“手机联盟”

上了年纪的主机玩家,每念及此,都会会心一笑——如今的游戏PC和PC游戏,甚至运行游戏最主流的操作系统Windows,当年在“游戏”方面的影响力可都是远逊于专门的“游戏机”的。之所以整个游戏发行市场能走到今天百花齐放的地步,曾经的各路主机们,也小小地推了一把。

毕竟“信息技术”用来玩的时间远比一般玩家的经历要早。最早的网球游戏出现于1958年,彼时的计算机工作者绞尽脑汁想让“普通人”——或者说“客户”们了解计算机的价值,然而直到他们做出了一款只有黑白双色也只有“网”和“球”的游戏时,客户们才会在参观实验室时驻足观看。

英雄联盟,带来了“手机联盟”

1962年,同样诞生于实验室的《Spacewar!》并没在玩家心中留下太多印象,却给游戏史留下了物体移动、碰撞及环境交互的伟大雏形。在那之后的20年里,字面意义上的“信息技术”飞速发展,电脑不仅离开了实验室,甚至进入了一些先锐科技迷的家中,“PC”(个人计算机)这一称呼也就次诞生。但是,横亘在所有游戏制作者和玩家面前的一道天堑出现了——分发。

尽管在20世纪60年代时,最初的游戏制作者就曾想过利用电缆传播游戏(这一天才设想直到90年代真正的“网游”出现才成真),但彼时的游戏还是标准的极客产物,分发这东西的难度甚至高于让萌新自己搜索、安装老滚5的一系列mod。最初的解决方案,可以说是一种“可拆卸的电路板”——听起来是不是有点熟悉?

这想必激起了红白机玩家的童年回忆,但其实红白机已经是那之后的20多年了。早在80年代个人电脑兴起时,CD-ROM的出现就加速了游戏的分发——但当时个人电脑非常昂贵,光驱同样非常昂贵,PC游戏绝对不是一般玩家的首选。1994年,Play Station的发布让许多没有碰过PC的人,以比PC便宜太多太多的价格接触到了游戏,同时接触到的还有CD这一优秀介质。

结果是什么?到了Windows95的时代,微软发行了光盘版的Windows95。我们当然不能说这是索尼PS的功劳,但游戏在推广“CD”这一介质,以及“光驱”这一硬件方面,可以说是不无小补。

这一趋势在日后发展得更加明显。对90年代日本流行文化有关注的人,应该非常清楚PS2在当时日本的一大功用——看DVD。准确说,许多日本人购买PS2,就是为了看相比CD容量大幅提升画质当然也大幅提升的DVD了。就算不记得当时的PC和VCD有多贵,总该记得当时有很多家庭还在看录像带吧?而DVD的画质和录像带一比,那可真是高下立判,高下立判呀。

到了PS3时代,游戏与硬件的纠葛,或说内容本身对硬件及相关行业、产业的促进,已经成了绕不过的坎儿。东芝的HD-DVD于2006年初推出,几乎比对手蓝光提前教育了一年市场;然而SONY在06年末发行的PS3,凭借一己之力让蓝光的市占率碾压了HD-DVD——其中绝大多数蓝光播放器,就是PS3本身。

严格来说,HD-DVD并非缺乏优秀的游戏内容支持,只不过微软XBOX的HD-DVD光驱是外置的、需要加钱购买的,而PS3的蓝光则是自带的。这一点小小的差距,在1年后居然如此深刻地改写了历史。这叫什么,格局啊(SONY卖PS3是赔本的)。

游戏战场,代代革新催人老

在PC市场,1996年的Voodoo显卡,因为对同样发布于1996年的《雷神之锤》(Quake)提供了优秀的支持,在当年更廉价、性价比更高的一众对手中杀出了一条血路。

《雷神之锤》是如今许多玩家"听说过、没见过"的一款FPS里程碑。如今,Wiki对这款伟大游戏是这样定调的:

雷神之锤推广了3D游戏中的一些主要进展:其中的玩家形象和怪物都是三维模型而不是以往的二维子图形;游戏中的世界也是作为真正的三维空间被创造,而不是将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像。同时,它也组合了lightmap和动态光源(dynamic light sources),而不使用过去游戏中的顶点静态光照(sector-based static lighting)。

雷神之锤首先采用了流动控制方案(fluid control scheme),它使用鼠标来观看/瞄准/定向(鼠标视角,mouselook)以及用键盘前进/后退/侧移。人们普遍认为这个游戏带来了独立3D显卡的革命,“GLQuake”是当时真正示范了3dfx公司“Voodoo”芯片组能力的第一个应用。直到今天我们仍然能感觉到雷神之锤引擎带来的冲击。

3dfx联合创始人斯科特·席勒斯曾经说过,在Voodoo还推出之前,他们就主动找到负责雷神之锤引擎工作的约翰·卡马克。3dfx增帧数、提画质的优秀能力打动了卡马克,使得后者在《雷神之锤》中加入了对Glide的支持。Glide是当时主流的3D API之一,更是Voodoo专用的3D API。《雷神之锤》与Voodoo显卡的这次通力合作,成为了改写游戏史的一段佳话。

后续故事大家都知道了,雷神之锤及其续作或者说疑似续作卖出了超过400万份,开创了日后的FPS大繁荣。没有FPS,就没有半条命;没有半条命,就没有一个强大的Valve;没有Valve,Steam或许都不会存在。而Steam又是今天多少玩家还需要一台PC的主要原因?如今发达了的V社,又反过来砸钱大力支持VR行业,这其实是一种很美妙的循环。

在上述过程中,当年发行Voodoo显卡的3dfx已经消失于历史长河了。但是类似的历史仍在重演。这回,轮到移动设备了。

现在的智能手机用户,有些人是从曾经的键盘手机、甚至全键盘手机过渡而来。“触摸屏”在当年,并不是多么理所应当的事情,甚至有些异端。就我个人而言,我经历了三款全键盘手机,才终于下定决心换上了无键手机——可见产业惯性以及消费者的习惯有多么难改。

上文提到的,开发了《雷神之锤》,将3D显卡狠狠轰入玩家心中的传奇工程师约翰·卡马克,就曾经批评“苹果设备缺少按钮是游戏设计的障碍”。然而,在《愤怒的小鸟》问世不久后,一切争论都烟消云散了,真是江山代有才人出,各领风骚数百年啊。

说到这里我想问问,有多少人当年是因为苹果手机和iPad上令人心痒难耐的手游才入了苹果坑?无论如何,“无键一样可以有好游戏”的观念,从那时起不再被人质疑,而许多杰出触摸屏游戏在那几年中的爆发,就像任天堂每代新掌机都必然首发的几个大作一样,对苹果在移动端的地位贡献了浓墨重彩的一笔。下一次,成为守旧的卡马克的人,会不会是苹果自己呢?

苹果不仅是硬件厂商,也是发行商。发行通路,至今仍然影响着游戏市场。除了各家应用商店,背后的移动网络也表示:没有我,你们都不成。

根本不用列举2G、3G、4G时代主流游戏的差别,现在的游戏安装包多大,当年的才多大?其实这一点,在世界各地参差的网络环境中,目前仍有体现。腾讯在南美一些地区推广游戏时,就考虑到当地的下载速度,特意压缩了素材大小——不然玩家一看这游戏下载要好几个小时,谁还有心情玩是不是。时间是一方面,别忘了网速慢的时候,流量还更贵呐。

移动游戏甚至回过头影响了主机。如今看来,NS的触屏,PSV的背板,以及如今掌机普遍可连接移动网络的设定,很难说没有受到手机游戏的影响。呐,这游戏世界就是一个圈圈,平时再孤立,彼此的渗透都是刻入骨髓的。

LOLM将要带来什么?

其实腾讯和游戏硬件的关系,真的不是近年才发生。ROG游戏手机2、黑鲨游戏手机3/3S、红魔游戏手机6,都是中国游戏手机的代表作。

以黑鲨为例,由于腾讯游戏的专门优化与专属权益,黑鲨3发布后2天时间里,全网预约量突破500万,首发当日全平台销售额破亿;腾讯红魔游戏手机6,全网1分钟销量破万,9分钟销售额破亿。这些游戏手机,在高大上的主流旗舰之外,打出了另一片天地。

2014,腾讯和英特尔联合建立游戏创新实验室时,行业关注的重点还在PC上。到后来与高通、华为合作的时候,重心就很明显向移动端倾斜了。

英雄联盟,带来了“手机联盟”

其实如今一提移动电竞,围绕LOL的移动端,构建起的不会只是一个“游戏世界”,更是一个电竞场,毕竟LOL是在全球都极富影响力的游戏。在这个电竞场里,知名选手仍然会随身携带自己的装备,他们会成为各大硬件厂商的代言人——外接键盘、扬声器、移动耳机等,都会存在更多的曝光机会,在全球数亿的LOL玩家面前。

回到最核心的手机性能本身,届时,能流畅运行LOLM,恐怕会成为专用游戏手机的标杆。而高帧率、高画质,则会成为对新时代旗舰手机的考验——怪不得10周年庆典上,小米和OV都忙不迭赶来站台呢。

而腾讯和各大硬件厂商的布局,也能让LOLM为玩家带来更好体验。

这仍然是一个游戏与硬件之间,没完没了的故事。

本文仅供参考,不作买卖依据。

关于我们 | 联系我们 | 人才招聘 | 免责声明

黔ICP备2023011638号-1

本站所有软件,都由网友上传,如有侵犯你的版权,请发邮件给3239592717@qq.com